PRODUKCJA
Jaki będzie świat widziany przez gogle VR?
Czy Virtual Reality (Wirtualna Rzeczywistość) zmieni nasze życie, podobnie jak powszechny dostęp do smartfonów? Właściwie należałoby zapytać, kiedy to się stanie? Zapewne w ciągu kilku najbliższych lat.
Chociaż wiek niemowlęcy technologii VR trwał dość długo, coraz pewniej już stawia kroki, czekając na przełom, który spowoduje, że ruszy wirtualna lawina. Przypomnijmy, że VR umożliwia tworzenie cyfrowego świata, do którego użytkownik może wejść i doświadczyć go zakładając specjalne gogle VR, słuchawki i specjalne kontrolery. Pozwala mu to zatopić się w sztucznie wykreowanej rzeczywistości, żeby zyskać niedostępne wcześniej doznania. Katalog możliwości związanych z VR jest nieograniczony…
W jaki sposób obecnie wykorzystywana jest VR? W grach wideo, animacjach i filmach, w reklamie, ale też podczas treningów i terapii oraz w edukacji. To jednak dopiero początek wirtualnego świata– technologia ta będzie wpływała na rozwój wielu dziedzin życia.
W jaki sposób obecnie wykorzystywana jest VR? W grach wideo, animacjach i filmach, w reklamie, ale też podczas treningów i terapii oraz w edukacji. To jednak dopiero początek wirtualnego świata– technologia ta będzie wpływała na rozwój wielu dziedzin życia.
Czy nowe okulary VR wywołają wywołają przełom?
Zgodnie z profetycznymi wizjami wielu autorów science-fiction, VR może okazać się równie przełomowa jak wynalezienie telefonu komórkowego, czy też sztucznej inteligencji. Od kilku lat słychać plotki, że wielki amerykański koncern ma wypuścić na rynek lekkie, funkcjonalne gogle VR, niewiele różniące się od okularów. Jeśli tak się stanie, wybuchnie prawdziwa rewolucja na rynku sprzętu wideo. Czy warto będzie kupować telewizory, projektory lub ekrany komputerowe, skoro rolę tę znacznie lepiej spełnią zaawansowane technologicznie okulary VR?
Od tego już tylko krok do totalnych zmian w dziedzinie rozrywki. Do lamusa przejdą niewygodne gogle i hełmy oraz toporne produkcje VR. Zastąpi je powszechny dostęp do realistycznych, trójwymiarowych filmów, programów gier i reklam. Powstanie uniwersum rzeczywistości wirtualnej.
2D zamienia się w 3D
Nasze mózgi są doskonale przygotowane do takiego sposobu obrazowania. Oczy patrząc pod różnym kątem, przekazują obrazy 2D, które umysł łączy i interpretuje jako trójwymiarowe. Wszystko jedno, czy jest to realny, czy też wirtualny świat - prezentowany na mini ekranach gogli VR. Wystarczy włożyć okulary wirtualne, by oszukać zmysły.
Wspomniani wcześniej twórcy s-f prorokują, że rewolucja VR doprowadzi do głębokich zmian obyczajowych i społecznych. Już dziś najmłodsze pokolenie rezygnuje z części bodźców dostarczanych przez rzeczywistość postrzegając jako prawdziwy świat wykreowany przy pomocy smartfonów i mediów społecznościowych. Co się stanie, gdy nowego typu gogle VR będzie można podłączyć do urządzeń mobilnych? Czy kolejne pokolenia pochłonie rzeczywistość wirtualna?
Brak jednolitych standardów
Domeną VR ciągle jeszcze pozostaje świat rozrywki, zwłaszcza gier komputerowych. Liczba użytkowników jest jednak ograniczona. Żeby się to zmieniło, trzeba pokonać wiele wyzwań technologicznych, takich jak: zaprojektowanie wygodnych, lekkich gogli, polepszenie jakości obrazu i dźwięku i zwiększenie interaktywności proponowanych treści. Barierę stanowią też relatywnie wysokie ceny ciągle jeszcze niedoskonałych urządzeń. Kolejny problem to brak jednolitych standardów. Słowem – rynek czeka na przełom, którego dokona może dokonać firma wyznaczająca kierunki rozwoju technologii i rozumiejąca wirtualną rzeczywistość.
Nie sposób nie wspomnieć też o potencjalnych zagrożeniach związanych z wirtualną rzeczywistością. Już dziś różne organizacje i firmy zbierają wszystkie możliwe informacje o użytkownikach Internetu. Wymóg używania gogli VR lub okularów VR, śledzących ruchy ciała stanowi kolejne źródło informacji, które mogą być wykorzystywane wbrew intencjom użytkowników wirtualnego świata.
Wirtualna rzeczywistość - zagrożenia i zalety
Inna ważna kwestia to wysoce prawdopodobne zmiany socjologiczne, jakie może wywołać popularyzacja VR. Już dziś mamy do czynienia z atomizacją, rosnącym wyobcowaniem, powodującym zanik więzi społecznych i nieumiejętność nawiązywania głębokich relacji. Czy jednak warto walczyć ze zjawiskami w skali masowej, których nie da się zatrzymać?
Wśród zwolenników VR dominuje przekonanie o pozytywnych aspektach tej technologii. Mówią o jej użyteczności w edukacji – np. wirtualnych wycieczkach po muzeach i zabytkach oraz modelach ułatwiających rozumienie anatomii czy też chemii. Zajęcia w goglach pozwalają studentom medycyny prowadzić symulacje zabiegów chirurgicznych.
Jak i gdzie stosuje się wirtualną rzeczywistość? Inżynierowie planują przy jej pomocy rozkład hal fabrycznych i linii produkcyjnych. Podobne zastosowania okazały się też inspirujące dla logistyki.
W branży deweloperskiej VR wspomaga sprzedaż mieszkań, ponieważ w przekonujący sposób prezentuje domy, które jeszcze nie powstały. Z kolei firmy modowe organizują wirtualne pokazy, udostępniając przymierzalnie w wersji VR. Luksusowe marki - Dolce&Gabanna, Louis Vuitton, Ralph Lauren i Tommy Hilfiger korzystają z wirtualnych awatarów.
Możliwości VR wykorzystuje branża motoryzacyjna. Audi uruchomiło wirtualny salon samochodowy. Jeszcze dalej posunął się Lexus, oferując mobilną aplikację i technologię, dzięki której użytkownicy mogą korzystać z prostych gogli VR, żeby oglądać samochody pod każdym kątem.
Pomysł ma prawie 200 lat
Jak to wszystko się zaczęło? W naszym kraju najbardziej znanym przykładem myślenia w kategoriach VR jest Panorama Racławicka z 1884 roku, którą można oglądać we Wrocławiu. Pomysł najwyraźniej się nie zestarzał, ponieważ na berlińskiej Wyspie Muzeów prezentowana jest ukazującą starożytne miasto „Das Panorama Exhibition” (z 2018 roku), ulokowana obok „Pergamonmuseum”.
W 1838 roku angielski fizyk Charles Wheatstone zbudował stereoskop służący do oglądania obrazów przestrzennych. Generalnie jego pomysł był prosty – widz patrzył z małego dystansu na dwa zdjęcia wykonane pod różnym kątem. Tak samo działają współczesne okulary VR. Identyczną zasadę trójwymiarowej iluzji wykorzystują fotoplastykony. Zanim powstały kina, pełniły podobną rolę. Niektóre działają do dzisiaj, np. w Warszawie w kamienicy Hoserów w Alejach Jerozolimskich 51 i w łódzkim Muzeum Kinematografii.
Od View Mastera do gogli VR
Kolejne udoskonalone wersje wynalazku Wheatsone’a pojawiały się, żeby wkrótce zniknąć z rynku. Wyjątek stanowi wyprodukowany w milionach egzemplarzy View Master, który podbił USA. To niewielki aparat wyglądający jak skrzyżowanie lornetki z odtwarzaczem CD. Wkłada się do niego płytkę z umieszczonymi na niej podwójnymi przeźroczami. Dziś to już zabawka dla dzieci, ale kiedyś, w epoce przedinternetowej, dzięki Master View Amerykanie poznawali świat.
Mniej znany, choć przełomowy, był projekt Iwana Sutherlanda „The Ultimate Display” z 1965 roku, który jako pierwszy wykorzystywał obrazy generowane przez komputer. Dopiero 19 lat później, 1984 roku, Jaron Lanier założył firmę VPL Research. Sprzedawała ona nowatorskie okulary VR przenoszące użytkowników w uproszczony wirtualny świat. Ważne uzupełnienie tego rozwiązania stanowiły rękawice, pozwalające manipulować przedmiotami wirtualnej rzeczywistości. Warto dodać, że to właśnie Lanier był autorem terminu Virtual Reality.
Wirtualny gaming zapoczątkowały maszyny Arcade. Dziś gracze używają gogli: VR Oculus, Samsung Gear VR, HTC Vive i PlayStation VR. Najprostsza, budżetowa wersja z kartonu oferowana jest przez Google. Działa w połączeniu ze smartfonem ukazując bogatszy, przestrzenny świat gry. Chociaż kosztuje niewiele, zastosowanie go dostarcza podobnych wrażeń jak droższe gogle VR.
Prawdziwa rewolucja kontra innowacje
Wszystko to jednak pomysły i ulepszenia, tymczasem potrzebny jest prawdziwy przełom. Niedoskonałość techniczna i niezadowalające efekty wizualne spowodowały, że kolejne próby wprowadzenia zubożonej wersji VR – czyli technologii 3D – do kina i telewizji nie przyniosły oczekiwanych rezultatów. A przecież wydawałoby się, że to najbardziej naturalna droga rozwoju. Co rusz, któryś z producentów filmowych podejmuje kolejny eksperyment z obrazem trójwymiarowym, ale to droga donikąd. Przykład niedawno wprowadzonego na ekrany „Avatara 2” pokazał, że dla odbiorców ważniejsza jest wysoka rozdzielczość ekranu i doskonały dźwięk niż kulawa trójwymiarowość.
W dziedzinie VR potrzebna jest więc prawdziwa zmiana, a nie rzekome innowacje. Co dalej? Eksperci szacują, że w 2024 roku przychody z VR przekroczą 12 mld dol., a VR stanie się jednym z najszybciej rozwijających się segmentów rozrywki i mediów.
Darmowa konsultacja
15 min albo godzinę, czyli tyle ile potrzebujesz, by porozmawiać o reklamie lub promocji Twojej marki.